专访《河洛群侠传》徐昌隆:开放世界的天南武林传奇【澳彩网】

产品中心 | 2020-10-25

80后,对90初的玩家来说,徐昌隆先生的河洛工作室支持了那一代中国玩家的武侠感情。 河洛是中国游戏圈的先驱,20年前,游戏行业还没有对外开放世界这个名词时,徐昌隆和他的团队制作了高维、非线性故事情节的对外开放地图,在中国游戏圈整体上创造了一格。 今年暑假,河洛工作室新作《河洛群侠传》将发售。

本作品是1996年发售的《金庸群侠传》正统续集,描写了小虾想要赢得十四天的书,回到原来的世界,但阴阳错误陷入了另一个时空的江湖故事。 最近,我们幸运地联系了徐昌隆老师进行了独家采访。 徐老师为人温厚诚实,对记者抛出的各种问题坦率,1小时采访中材料无数,神秘武侠学园泄露了新作《侠隐阁》的信息,关注河洛动态的玩家的意思不容错过! 小虾米徐昌隆《河洛群侠传》 :小虾米的新冒险对世界对外开放的天南武林我们的第一个问题是关于《侠客风云传前传》 (以下全称前传)。 前传和本记的玩法相当不同。

结果会像杨家《金庸群侠传》。 前传可能是《河洛群侠传》的流程和系统逻辑的预演吗? 徐昌隆:有些层面可以这么说。

但是,总体上前传偏向杨家《金庸群侠传》 (以下全称金群)的模式,而且依然有场景变化和写入,很多技术水平的考验被写入过滤器去除。 但是,《河洛群侠传》是对外开放世界,不能用于这些巧妙的方法。 所以概念上有相似之处,技术上还不同。

也许前传没有那种权利。 有些支线对以前的剧情有根本影响,但如果玩家错了,可能会点击游戏,因为启动时,完成过程中缺乏注意,完成时间没有相反。 这个设计在《河洛群侠传》改良了吗? 徐昌隆:客观上,随着剧情的发展,有些桥段承认是不可逆的,这种现象一定不存在。

我在研发中特别强调了团队,最坏的情况是不要做那样的传统线性设计。 不现实。

比如NPC还在等你开始的时候可能有某个事件,你不来他还在那个罚站。 老板正在制定另一个计划。

玩家输入密码,不可能在等什么都不发生。 到了某个时间,他应该亲自出击,追你。 但是,总的来说,《河洛群侠传》中与这样的时间初始化的支线很少。

如果是诈骗,所有玩家都可能在等待某个事件再次发生。 这个体验很差。 河洛工作室在游戏中的奇遇是什么形式? 有时间吗? 徐昌隆: 《河洛群侠传》中的奇遇主要与场景探索有关。 这次在对外开放世界,场景探索是核心玩法,时间限制型的奇遇很少,但有些低的人显然只在特定的时间内游走,落后于时代,就没办法了。

但是场景探测式的奇遇有坏处。 玩家社区容易总结有无进击,玩家可以早期寻找设计师在后期想要得到的工具,处理会变坏。 所以,我们得到了一些柔软的允许。 例如,洞穴门口有一块大石头,需要有80多种力量飞出。

或者我可以让你在初期获得最好的秘籍。 因为基础能力学得太多了。

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我也深深地感受到了容忍和领导的问题。 杨家《金庸群侠传》权利过剩,从游戏初期就跑到高级地区,遇到的所有敌人都打不过来,也没有教你如何进行游戏。

在这方面《河洛群侠传》有改进吗? 徐昌隆:我们的做法还是在主线故事上领先吧。 我们想在物理和地形层面阻止玩家,比如《塞尔达传说:旷野之息》。 例如,我想在低舞台上允许玩家,表现玩家的自主性。

但是现在的游戏设计不像以前那样,提示不那么粗鲁。 我们通过具体的故事、具体的目标,自由选择在地图上显示具体的方位来提示给你。

我相信玩家如果不是特别有意的话,基本上会离开适合自己实力的简单地区。 这样的领先在前期还很多,但在中后期很少。

玩家的游戏时间早就很长了,可以靠磨练生存下来,实力很强,也有心理负担能力,不小心遇到不服输的战斗会产生很强的惨败感。 河洛工作环境是对外开放世界的地图设计最重要的,只有创造多样性才能刺激玩家寻找的性欲。

但是,《河洛群侠传》说过要制作构图的中国地图,我只选择一个区域。 那么环境的多样性如何反映呢? 徐昌隆:很明显。 过去《金庸群侠传》、《武林群侠传》、《三国群侠传》都是根据现实中国地图设计的,东北不下雨,西北有沙漠,江南丰富等,体验了很多相反的事情。 但是,为了对外开放世界,我总是20分钟从中国东北跑到西南是不现实的,所以这次只能是小区域。

比较的变化显然不比以前少。 这是不可避免的。 这次我们自由选择的区域是中国西南,包括川蜀、云南等地区,地形简单,海拔差异大,边界附近还有雪山、高原类场景,可以通过瀑布、河流等景观反映多样性。

另外,这个地区的民族文化多样,还是在这些方面形成差异化体验吧。 我真的要在未来在对外开放世界表现中国的多样性还是通过改变地图来做? 比如a区域是西南,b区域是东北,而a、b两个区域本身就是非常大尺寸的对外开放世界地图。 这次打算再建立一个地区,这是我第一次挑战对外开放世界。

许多技术考验必须解决。 这意味着一个地区比以前的全国地图大得多。

《河洛群侠传》场景:黄昏将军府《河洛群侠传》的时空背景是虚构的,但为了形成现实的人文环境和风貌,还是必须参照现实时代。 老实说,人文设计不把哪个时代作为模板? 徐昌隆:人文背景见明代西南地区。 游戏剧本提到段思平(893944,大理国太祖,金庸小说六脉神剑的创始人)和王重阳,这些都是现实史人物,有明确的生卒年,所以游戏参照的时代以后我们的世界观本身就通过了题材。 我提到了题材的不同。

武侠小说的选题本身有两个流派:金庸转向的是现实的历史路线。 古龙自由选择的是虚构的江湖。

如何评价这两条路线的优势和极限? 为什么河洛自由选择虚构的路线? 徐昌隆:但是对玩家来说,熟悉的人物没有亲切感。 河洛是个小工作室,作品又要利用知名IP的号召力,但金庸侠客有版权问题,没有张君宝、段思平、王重阳的风险,不能自由选择挂在武侠身上的现实历史人物,但这些人都是如果未来的河洛实现了原始IP,就不用金庸的做法,在现实历史框架下讲述自己的故事。

《河洛群侠传》中的段思平,不做本片的话,能透露出共计能成为伙伴的角色吗? 徐昌隆:现在有十几个,最后不会有二十个。 那时,在最后的统计资料阶段,根据方案自由选择武林路线,展开调整。

回头妖线的伙伴角色很少,但如果我们真的影响了平衡,可能会再做一些事。 有人提到武林路线。

杨家《金庸群侠传》妖为首的报关可行性远远高于正派。 邪线最后的BOSS正派十大名人的实力与以正线妖为首的十大名人相近。 《河洛群侠传》这方面的平衡是如何调整的? 徐昌隆:我们之所以打倒不故意这样设计,是因为金庸世界观中正派很强吧(笑)。

当然,我们一般都指出玩家转过身来比较多。 转过身来可能对自己的实力有热情。 正因为你的实力足够强,资本才会号令天下,但我们实际上以玩游戏的妖为首的体验必须比正派爽。 没有拘束,想做什么,看到好东西就可以偷杀,老板也不需要跑,按理说应该更棒。

我现在在测试正线。 我真的很穷。

因为游戏资源的提供受到限制,所以我买了仔细考虑的东西。 理论上游戏设计师把宝贝敲在你眼前,你没有也很难过(笑),但实际上比以妖为首更有权利,建立正派不受一些制约,所以正派不应该更浪费,取得明确的平衡。 在《金庸群侠传》中,未经主人同意翻箱子是道德值不减半的老《金庸群侠传》说没有爱的要素。

因为小虾通过人物,但是在《侠客风云传》中爱的玩法很受欢迎。 《河洛群侠传》不再次参加红颜知己的原作吗? 徐昌隆:小虾穿过人物,所以他很难在这个世界上表达感情(笑)。 另外,我们在实现《金庸群侠传》时,重点是说这些侠客自己的故事,所以没有特别的恋爱游戏。

关于要素,不能列入《侠客风云传》系列和新作《侠隐阁》。 在《侠隐阁》中,我们从一开始就设计了多个可执行对象。

那么新作中不能看到系列以前的老人物,比如南贤北丑吗? 徐昌隆:南贤北丑。 虽然一开始就登场了,但是是和以前不一样的人。 另外,我们增加了东豪和西厢。 现在有东西南北代表的人物。

我们完善了有关原作的东西,他们是城主圣堂的河洛一族,按时代流传。 河洛一族传人最近正式发表了《河洛群侠传》的战斗系统。 你说想把武侠之战变成西方幻想作品职业划分的感觉,能解释清楚吗? 徐昌隆:我每次玩游戏都玩西方游戏真的很好,所以正确理解,一起玩也很平衡,每个职业都有独特的优缺点和特色。

相比之下,我们东方的武侠小说没有这样的系统性,更不现实可能是因为我们东方文化的轻山水画,只是关心真实性。 武侠小说中的战士,如张无忌,攻击低血低武道多好,没有短板。 逻辑上做坏事在西方吃不到,也不需要谈论武侠文化的输入。 这是多年来留下后遗症的我的问题。

我们设计了游戏承认我们的队友有秩序. 实质上我在所有游戏中都尝试了一点变化,把武侠小说的要素适用于西方的职业体系,找到武侠的核心也不会影响。 这次我们设计了动静刚珍精拙的六个感悟流派。

都在金庸小说的武学体系中被提及。 比如翔龙十八掌正好,威力很强。

陈家洛的百花小姐拳精,要自学各种拳法,变通,变化无限。 我们告诉所有的游戏都有暴力这个原作,但在《河洛群侠传》中,暴力是独特的我们刚真正把这种爆炸性损害的机制表现在另一个流派上,逻辑上不过分。 同样的事情只有简松劲,用柔克刚消除了损害。

一个流派的特色,我们再给其他流派。 巧和拙一样再试一次吧。

我真的对这两种武学的解释没有严格的优劣。 拙是一手,越用威力越大。 所谓精就是执着于变化,只有有不同的招式才能减少威力。

我们可以在游戏中表现出不同的武学解释。 根据系统不同,武道的拒绝修行和方式也不同。

比如拙劣系的武功拒绝你具有更牢固的基本属性。 当然我们也没有期待太多硬性的允许,玩家可以在任何类型上学习。 在游戏中领悟要点的西方那样的才能是每等级1分。 可以双重修理,但要做三建、四建,并不是所有的系统都在深入学习。

当然我觉得执着的玩家也没办法。 我们的游戏有卡级,卡时间。

如果不充分享受游戏,宽限通关,就可以点击所有体裁,但我知道很难。 这是我们的尝试,我们不会根据玩家对系统进行很大的调整,但《河洛群侠传》只是赶上我们的对外开放世界,有很多自学和调整的空间。 人物培养接口有两个派生问题。 第一,这六条路没有抵抗关系吗? 还是完全的战斗风格不同? 徐昌隆:我不讨厌那种必要、暴力的数值抵抗关系。

在真正的原作中,刚克柔和柔克都不合理,所以偏向于实现战术构想上的动态抵抗。 我举动静为例。 越是一动不动地拒绝玩家移动,使用威力和必杀技,亲率越高。 静是莫名其妙的,尽量不肯一动不动,静系的作用是广泛的武功低,设计成在拿出来之前不会受到伤害。

在我们的设计中,静系人物是炮台型角色,只要你通过我的反击范围就不会主动反击。 而且他的追踪不会消耗美联储。 这是一大好处,场上其他人的美联储不足,我还能行动。

但是,静系角色也有抵抗手段。 他不要反击。 内力还是必要的。

使用肉盾系角色可以故意反击更多。 内力会消耗。

他的战斗也会结束。 第二个是关于人物培养。 既然有六种风格,游戏中的人物是有不同的先天发表,还是根据他们学的武功来区分流派? 徐昌隆: 《河洛群侠传》与《侠客风云传》不同,它定义了每个角色的特性,不能转向特定的方向。 能培养的对象都和主角一样,超过自学条件的话什么都可以学习,所以本作的秘籍数也不允许,不能同时一个人练习,但可以作为消耗品被角色吃掉。

他不学习,就可以给别人。 从官方视频和照片来看,战斗是淘汰赛战略模式,但不是单元格式的国际象棋玩法。

不能解释为有一天构筑速溶战斗,为一步一步改变而惋惜吗? 徐昌隆:第一,我们将来实现速溶战斗,对外开放世界游戏一定会回到速溶战斗这个大方向。 这是探寻流动性的客观拒绝。

只是我们想一次挑战很多新技术。 下次再用心做一件事吧。

第二,这次中止战手模式是因为战斗会无缝切换,需要在大地图上打,不需要阅读。 有过去读取的战斗。 我们不能专门设计战斗地图、敌人数量、阵型等,但不能在对外开放世界地图上画格子。

另外,这次战斗中脑溢血要因很多,如果村民闯入满足条件,在大地图上看到的所有NPC无法确认的要因就这么多,可能下不了国际象棋。 河洛一族杨家《金庸群侠传》,《武林群侠传》,《侠客风云传》战役完全是剧本战,只有《三国群侠传》有随机敌人。

本作的敌人不会更随机吗? 徐昌隆:听说随机敌人又要落地雷了。 《河洛群侠传》再次参加了更好的非情景战,但认识到了挥剑的模式,而不是踩地雷的模式。

游戏中的怪物有栖息地和工作法则,之后有些怪物不重建,有些怪物全灭,其栖息地可能被其他怪物占有。 在战斗系统之前正式暴露了武功在战斗中的效果,在世界探测中轻功能充分发挥了是什么? 徐昌隆:武功现在的效果是加速移动,但不影响游戏性。 另外,重功能会减少冲刺的高度和距离,有些地方的武功会超过你,无法进入洞穴等,我们一定会取得别的到达方法。 玩家回顾这个游戏可能不是武功之流,所以我们认为他在内容上损失了。

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